السلام عليكم ورحمة الله تعالى وبركته
مثل ماهو مكتوب في العنوان
الرسمي في تحديث 19.3 أضاف دروع و أسلحة جديدة مع لمعتهم الحمدالله عملتها وأقدمها لكم هنا.
وهذا الشرح طريقة تضيف المعة لهم.
صورة:
مشاهدة
شرح:
أولا قم بفتح instanceb*ase.cpp في سورس كلينت
وبحث عن
أضيف فوقها
إبحث عن
أضيف تحتها:
ابحث عن
أضيف تحتها
الأن قم بفتح instanceb*ase.h
إبحث عن
أضيف تحتها
قم بفتح Locale_inc.h
إبحث عن
أضيف تحتها
إفتح PythonApplicationModule.cpp
إبحث عن
أضيف تحتها
الأن ندخل الي Root وفتح PlayerSettingModule.py
إبحث عن
أضيف تحتها
قم بترتيب الأرقام على حسب ترتيب ملفاتك.
وأخيرا
هذا هو الباتش فيه الدروع و الأسلحة والمعات
تحميل
ملاحظة : اذا كنت سوف تضيف الأسلحة والدروع يجيب ان يكون كودهم نفس أكواد الرسمي أو قم بتغيرهم بما يناسبك من instanceb*ase.cpp
ملاحظة 2: اذا كانت لديك الأكواد مثل راسمي .. المعة تظهر فقط اذا كان البند +10..
أي مشكلة أكتبها تحت
تحياتي :. IGNEEL .:
مثل ماهو مكتوب في العنوان
الرسمي في تحديث 19.3 أضاف دروع و أسلحة جديدة مع لمعتهم الحمدالله عملتها وأقدمها لكم هنا.
وهذا الشرح طريقة تضيف المعة لهم.
صورة:
مشاهدة
شرح:
أولا قم بفتح instanceb*ase.cpp في سورس كلينت
وبحث عن
switch (pItem->GetType())
{
case CItemData::ITEM_TYPE_WEAPON:
أضيف فوقها
#ifdef ENABLE_EFFECTS_7TH
DWORD vnum = pItem->GetIndex();
#endif
إبحث عن
case CItemData::ITEM_TYPE_WEAPON:
__ClearWeaponRefineEffect();
أضيف تحتها:
#ifdef ENABLE_EFFECTS_7TH
if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD)
{
if (vnum >= 330 && vnum <= 335)
{
__ClearWeaponRefineEffect();
m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED+EFFECT_SWORD_7TH;
{
if (m_swordRefineEffectRight)
m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
}
}
}
if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD)
{
if (vnum >= 350 && vnum <= 355)
{
__ClearWeaponRefineEffect();
m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED+EFFECT_SWORD_7TH;
{
if (m_swordRefineEffectRight)
m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
}
}
}
if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED)
{
if (vnum >= 3240 && vnum <= 3245)
{
__ClearWeaponRefineEffect();
m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED+EFFECT_SWORD_7TH;
{
if (m_swordRefineEffectRight)
m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
}
}
}
if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW)
{
if (vnum >= 2220 && vnum <= 2225)
{
__ClearWeaponRefineEffect();
m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED+EFFECT_BOW_7TH;
{
if (m_swordRefineEffectRight)
m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
}
}
}
if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN)
{
if (vnum >= 7320 && vnum <= 7325)
{
__ClearWeaponRefineEffect();
m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED+EFFECT_FANBELL_7TH;
{
if (m_swordRefineEffectRight)
m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
}
}
}
if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL)
{
if (vnum >= 5180 && vnum <= 5185)
{
__ClearWeaponRefineEffect();
m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED+EFFECT_FANBELL_7TH;
{
if (m_swordRefineEffectRight)
m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
}
}
}
if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER)
{
if (vnum >= 1200 && vnum <= 1205)
{
__ClearWeaponRefineEffect();
m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SMALLSWORD_7TH;
m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SMALLSWORD_7TH_LEFT;
{
if (m_swordRefineEffectRight)
m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
if (m_swordRefineEffectLeft)
m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
}
}
}
#ifdef ENABLE_WOLFMAN_CHARACTER
if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_CLAW)
{
if (vnum >= 6140 && vnum <= 6145)
{
__ClearWeaponRefineEffect();
m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SMALLSWORD_7TH_W;
m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SMALLSWORD_7TH_LEFT_W;
{
if (m_swordRefineEffectRight)
m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
if (m_swordRefineEffectLeft)
m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
}
}
}
#endif
#endif
ابحث عن
else if (20760 <= vnum && vnum <= 20959)
{
__AttachEffect(EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL3);
}
أضيف تحتها
#ifdef ENABLE_EFFECTS_7TH
//+10 -> +15
//Warrior Armor
else if (21220 <= vnum && vnum <= 21225)
{
__AttachEffect(EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL4);
}
//Assassin Armor
else if (21240 <= vnum && vnum <= 21245)
{
__AttachEffect(EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL4);
}
//Sura Armor
else if (21260 <= vnum && vnum <= 21265)
{
__AttachEffect(EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL4);
}
//Shaman Armor
else if (21280 <= vnum && vnum <= 21285)
{
__AttachEffect(EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL4);
}
#ifdef ENABLE_WOLFMAN_CHARACTER
//Wolfman Armor
else if (21300 <= vnum && vnum <= 21305)
{
__AttachEffect(EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL4);
}
#endif
#endif
الأن قم بفتح instanceb*ase.h
إبحث عن
EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL3, // 5-1
أضيف تحتها
#ifdef ENABLE_EFFECTS_7TH
//ARMORS
EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL4,
//WEAPONS
EFFECT_SWORD_7TH,
EFFECT_BOW_7TH,
EFFECT_FANBELL_7TH,
EFFECT_SMALLSWORD_7TH,
EFFECT_SMALLSWORD_7TH_LEFT,
EFFECT_SMALLSWORD_7TH_W,
EFFECT_SMALLSWORD_7TH_LEFT_W,
#endif
قم بفتح Locale_inc.h
إبحث عن
#define ENABLE_COSTUME_SYSTEM
أضيف تحتها
#define ENABLE_EFFECTS_7TH
إفتح PythonApplicationModule.cpp
إبحث عن
#ifdef ENABLE_COSTUME_SYSTEM
PyModule_AddIntConstant(poModule, "ENABLE_COSTUME_SYSTEM", 1);
#else
PyModule_AddIntConstant(poModule, "ENABLE_COSTUME_SYSTEM", 0);
#endif
أضيف تحتها
#ifdef ENABLE_EFFECTS_7TH
PyModule_AddIntConstant(poModule, "ENABLE_EFFECTS_7TH", 1);
#else
PyModule_AddIntConstant(poModule, "ENABLE_EFFECTS_7TH", 0);
#endif
الأن ندخل الي Root وفتح PlayerSettingModule.py
إبحث عن
chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+23, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor_7th_01.mse")
أضيف تحتها
if app.ENABLE_EFFECTS_7TH:
chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+24, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/pc/common/effect/sword/sword_7th.mse")
chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+25, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/pc/common/effect/sword/sword_7th_b.mse")
chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+26, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/pc/common/effect/sword/sword_7th_f.mse")
chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+27, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/pc/common/effect/sword/sword_7th_s.mse")
chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+28, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/pc/common/effect/sword/sword_7th_s.mse")
chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+29, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/pc/common/effect/sword/sword_7th_w.mse")
chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+30, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/pc/common/effect/sword/sword_7th_w.mse")
قم بترتيب الأرقام على حسب ترتيب ملفاتك.
وأخيرا
هذا هو الباتش فيه الدروع و الأسلحة والمعات
تحميل
ملاحظة : اذا كنت سوف تضيف الأسلحة والدروع يجيب ان يكون كودهم نفس أكواد الرسمي أو قم بتغيرهم بما يناسبك من instanceb*ase.cpp
ملاحظة 2: اذا كانت لديك الأكواد مثل راسمي .. المعة تظهر فقط اذا كان البند +10..
أي مشكلة أكتبها تحت
تحياتي :. IGNEEL .: